Il Rovello · rompicapo di logica
La versione logica della battaglia navale: la flotta è già schierata e non si spara. Si deduce dove sta, contando le caselle occupate per riga e per colonna — e fra le navi è nascosta una parola di mare.
La battaglia navale che tutti conoscono si gioca in due: ognuno schiera la flotta e poi spara a caso sulla griglia dell'altro, sperando di colpire. È in buona parte un gioco di fortuna. Questa è la sua versione solitaria, e funziona al contrario: non c'è avversario, la flotta è già posizionata, e il tuo compito è capire dove — senza tirare mai a indovinare.
Il rompicapo si chiama anche Bimaru, o battaglia navale solitaria, o Battleship Solitaire. È nato in Argentina nel 1982, sulla rivista Humor & Juegos, e si è diffuso nel mondo dopo il primo Campionato mondiale di rompicapi, a New York nel 1992. In Svizzera è diventato uno dei giochi di logica più popolari accanto al sudoku.
È sempre il primo appiglio: se una linea vale zero, è tutta mare. Si riempie subito, e ogni casella di mare toglie possibilità a tutte le navi che passavano da lì.
È la regola che apre la maggior parte delle deduzioni, e nel gioco la applichiamo noi per te: appena confermi un pezzo di nave, le quattro caselle in diagonale diventano mare da sole. Ogni nave che trovi, insomma, ne libera altre.
Se una riga chiede tre caselle e ne hai già segnate tre, tutto il resto della riga è mare. I conteggi diventano verdi quando la linea è a posto e rossi se la sfori, così non serve ricontare a mano.
Quando il numero di una linea coincide con lo spazio ancora libero, quella linea è forzata. È la mossa che sblocca le griglie che sembrano ferme.
Una cosa che non trovi nelle altre battaglie navali: ogni casella di nave porta una lettera. Affondata la flotta, leggendo le navi dall'alto in basso affiora una parola di mare — la risposta alla definizione che vedi all'inizio. È una battaglia navale che è anche un piccolo cruciverba, e serve da controprova: se la parola non ha senso, qualche nave è nel posto sbagliato.
Non conta il tempo. Contano i passi falsi — le volte in cui segni una nave dove non c'è — e gli aiuti che chiedi, che pesano il doppio. Chiudere la griglia senza nessuno dei due è la carta perfetta, e vale il punteggio pieno. Ogni griglia è verificata prima della pubblicazione: la disposizione compatibile è una sola, quindi non c'è mai bisogno di indovinare.
Ogni edizione dura un giorno solo, ed è la stessa per tutti: è quello che rende il risultato confrontabile con chiunque altro abbia giocato oggi. È gratis, senza pubblicità e senza registrazione. Trovi gli altri quattordici giochi su Il Rovello — fra cui gli enigmi di logica e la catena di parole.
Nella classica si gioca in due e si spara a caso. Qui non c'è avversario e non si spara: la flotta è già schierata e la sua posizione si ricava dai conteggi. È un rompicapo di logica, non un gioco di fortuna.
Sì, ed è verificata prima della pubblicazione. Non serve mai tirare a indovinare: se ti sembra di doverlo fare, c'è una deduzione che non hai ancora visto.
No. Nessun banner, nessun video che parte da solo, nessun avviso da chiudere prima di giocare.