Il Rovello · logica e calcolo
Le parole della smorfia napoletana valgono un numero. Qui i numeri ci sono tutti, ma mescolati: quale va con quale parola è l'enigma, e si ricava dai conti. Non serve conoscere la smorfia — anzi, alla fine l'hai imparata.
Da tre a cinque parole della smorfia napoletana, messe in fila, con i segni di operazione fra loro e un numero d'arrivo. I numeri delle parole ti vengono dati tutti — ma non ti viene detto quale va con quale. Quello è l'enigma.
Chi conosce la smorfia abbina a occhio e ha finito. Chi non la conosce ragiona così: l'ultima operazione è una divisione che deve venire esatta e arrivare a 2, quindi il numero prima di lei vale il doppio del divisore. Se il divisore fosse 46 servirebbe 92, che passa il novanta. Se fosse 38 servirebbero 76, e con 4 e 46 non si ottiene. Resta il 4: prima della divisione ci vuole 8, e 46 meno 38 fa proprio 8. L'abbinamento è forzato — I soldi sono 46, Le botte 38, Il maiale 4.
Tre righe di ragionamento, nessuna consultazione, e tre voci della smorfia imparate senza studiarle.
È la differenza con tutto il resto di quello che trovi cercando «smorfia napoletana». Qui la smorfia non è una tabella da consultare: è la struttura nascosta dell'enigma, e l'aritmetica la ricostruisce da sola. A partita finita il gioco ti mostra le voci che hai ricavato, e il conto ripassa per i numeri intermedi — che hanno un nome anche loro, perché anche loro stanno fra 1 e 90.
Chi la smorfia la sa già parte in vantaggio, e va bene così: il punteggio conta i numeri che ti fai svelare e ignora il tempo, quindi conoscerla è tutto piacere e nessun punto in più.
Va detto subito e chiaramente, perché il gioco parla la lingua della smorfia e qualcuno potrebbe fraintendere. Nessun conto matematico rende un numero più probabile di un altro. Ogni estrazione è indipendente da tutte le precedenti: i numeri «ritardatari», i sistemi, le sequenze fortunate non esistono — sono l'illusione su cui si perdono soldi.
Qui i numeri non sono un pronostico: sono i pezzi di un rompicapo di calcolo, decisi mesi prima che tu ci giochi, uguali per tutti quelli che giocano oggi. La smorfia c'è come vocabolario e come pezzo di cultura popolare, non come sistema. Se cerchi numeri da giocare, questo non è il posto — e nessun posto lo è.
Sotto, il conto si svolge un passaggio per riga, così vedi dove sei arrivato. Se un passaggio non è lecito la riga diventa rossa e dice perché: la divisione non è intera, si è passato il novanta, si è scesi sotto l'uno. È l'aiuto che serve — ti mostra dove la strada si chiude, senza dirti quale sia quella giusta.
Puoi svuotare tutto e ricominciare quante volte vuoi: non costa niente. Il tempo non conta.
È la regola che più spesso fa sbagliare chi ha studiato: qui non si fanno prima le moltiplicazioni. Il conto si legge nell'ordine in cui è scritto, come si recita una filastrocca. Quindi 46 − 38 ÷ 4 fa prima 8 e poi 2, non 46 meno 9 e mezzo.
Nessuna tappa può uscire dai novanta né scendere sotto l'uno, e le divisioni devono venire esatte. Sembra una restrizione e invece è il regalo del gioco, perché taglia: la maggior parte degli abbinamenti muore al primo passaggio, e non serve provarli.
Guarda i segni: se c'è un diviso, parti da lì. Fra i numeri dati, le coppie che si dividono esatte sono pochissime, e ognuna è un appiglio solido. Le somme funzionano quasi sempre, quindi non dicono niente: sono le ultime da provare.
Due numeri sopra il dieci moltiplicati fra loro escono sempre dai novanta. Quindi dove c'è un per, uno dei due numeri deve essere piccolo — e questo si vede a occhio, prima di fare qualunque conto.
L'ultimo passaggio è il più vincolato, perché il risultato lo conosci già. Se l'arrivo è dispari e l'ultimo segno è un per, nessuno dei due numeri coinvolti può essere pari. È il tipo di deduzione che chiude un enigma in due mosse.
Lunedì e martedì tre parole e tutti i segni in chiaro: c'è solo l'abbinamento da trovare, sei possibilità, si fa a mente. Mercoledì, giovedì e domenica quattro parole e un segno nascosto. Venerdì e sabato cinque parole e due segni nascosti — lì le combinazioni possibili sono millenovecentoventi, e senza ragionare non si arriva.
Non è un caso: chi comincia a inizio settimana impara le regole su un conto corto, e chi ne vuole di più lo trova nel fine settimana.
I novanta numeri della smorfia sono gli stessi della tombola, e i significati anche: il 25 il Natale, il 33 gli anni di Cristo, il 48 il morto che parla, il 90 la paura. Se li conosci è perché li hai sentiti chiamare a tavola durante le feste, e questo gioco è un modo per impararli tutto l'anno.
La tombola nasce da una lite: nel Settecento il gioco del lotto veniva sospeso durante le feste natalizie, e i napoletani, per non rinunciarci, se lo portarono in casa. Misero i novanta numeri in un cesto di vimini — il panariello — e disegnarono i numeri su delle cartelle. Da quella trovata nasce il gioco che si fa ancora oggi in famiglia.
I significati sono quelli canonici, verificati incrociando più fonti. Otto numeri della smorfia hanno significati che nella tradizione sono espliciti e volgari: quelli non compaiono, né fra le parole date né fra i passaggi intermedi, perché questo è un gioco che si apre anche in famiglia.
La smorfia napoletana si chiama anche il libro dei sogni: è il vocabolario con cui, per tradizione, si traduce in numeri quello che si è visto dormendo. Qui quel vocabolario si usa al contrario — dalle parole ai numeri — e sui numeri si fa un conto. Il libro dei sogni messo in conto: da lì il nome.
Ogni edizione dura un giorno solo, ed è la stessa per tutti: è quello che rende il risultato confrontabile con chiunque altro abbia giocato oggi. Gli enigmi in archivio sono milleottocentoventisette, cioè cinque anni esatti senza ripetizioni, e ognuno è stato controllato uno per uno prima di finire lì.
È gratis, senza pubblicità e senza registrazione. Trovi gli altri diciassette giochi su Il Rovello — fra cui Quattro carte e il conto delle parole, gli altri due dove si ragiona sui numeri.
No, e non serve nemmeno consultarla: l'abbinamento si ricava dai conti. Chi la conosce fa prima e non prende punti in più. Chi non la conosce, a fine partita l'ha imparata.
Servono le tabelline entro il novanta. Il resto è ragionamento sui vincoli: quali strade sono chiuse in partenza, e perché. Si impara in due partite.
Sì, ed è verificato provando tutti gli abbinamenti possibili per tutte le combinazioni dei segni nascosti — non un campione. Il controllo lo rifà un secondo programma indipendente prima della pubblicazione.
Nel gioco del 24 combini quattro numeri come vuoi per arrivare a 24. Qui l'ordine dei posti è fissato dalle parole, e il lavoro è un altro: non cerchi una strada fra tante, deduci quale numero appartiene a quale parola.
No. Nessun banner, nessun video che parte da solo, nessun avviso da chiudere prima di giocare.