Il catalogo · edizione n.113

Tutti i giochi: parole, logica e rompicapo

Ogni gioco ha una pagina sua, con le regole spiegate per esteso e un’edizione nuova ogni giorno. Se invece vuoi giocare subito a tutti quelli di oggi, la casa è la home.

L’edizione di oggi Tutti i giochi del giorno, uno dopo l’altro

Lessico, etimologia, lingua

Giochi di parole online

Si gioca con quello che sai già senza saperlo: come suonano le parole, da dove vengono, quali si somigliano per caso e quali per parentela vera.

Il Legame

Cosa hanno in comune quattro parole

Quattro parole compaiono una alla volta, e una sola spiegazione vale per tutte e quattro: prima la cogli, più vale.

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La catena

Scala di parole

Da una parola all’altra cambiando una lettera per volta, per la via più corta.

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Il crittogramma

Frase cifrata

Ogni lettera è diventata sempre un’altra: si riparte da una sola parola indovinata.

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La parola in giostra

Anagramma a scorrimento

Nove lettere mescolate, righe e colonne che scorrono in tondo come nel gioco del 15.

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Il groviglio

Parole nascoste

Le parole di una frase celebre, sparse in una griglia: trovale tutte e la frase riappare.

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La sciarada

Primo + secondo = intero

Due parole che, attaccate, ne fanno una terza: CALA + MARI = CALAMARI. Tre definizioni, una parola sola.

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I rebus

Una raccolta, senza scadenza

Figure e lettere da leggere di seguito, fino a un proverbio o a un modo di dire. Escono quando sono pronti, e restano.

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Le crittografie mnemoniche

Frasi bisenso · una raccolta

Una frase breve e un diagramma: trova il proverbio che, preso in un secondo senso, la spiega.

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Il proverbio falso

Quiz sui proverbi italiani

Quattro proverbi: tre esistono, uno l’ha inventato qualcuno. Quasi sempre è un proverbio vero a cui hanno cambiato una parola.

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Nomi Cose Città

Il gioco di carta, del giorno

Una lettera per tutti e sei caselle da riempire al volo: nome, cosa, città, animale, mestiere, natura. Vale di più la parola che non scrive nessun altro.

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Il Grappolo

Una lettera in piu' ogni giorno

Lunedì quattro lettere e una parola. Ogni giorno un acino in più, fino a dieci la domenica.

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La coppia in rima

Due parole che rimano

Una definizione, e la risposta sono due parole che rimano fra loro: un nome e l’aggettivo che lo segue.

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Il Vespaio

Alveare di parole

Sei lettere intorno e una vespa al centro: parole di almeno cinque lettere diverse. Usare la vespa è lecito, ma punge — e hai solo tre punture.

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Il mini cruciverba

Cruciverba 5×5 del giorno

Una griglia cinque per cinque, dieci parole incrociate e definizioni misto. Si gioca col telefono e si può stampare.

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Sesamo

La parola che apre

Una parola nascosta dietro una porta: indovinala a tentativi. Ogni errore apre uno spiraglio e ti dà un indizio.

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Gli acrostici

La colonna nascosta

Risolvi le definizioni: le iniziali, lette dall’alto in basso, compongono la parola nascosta. Un acrostico nuovo ogni giorno.

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Come si risolvono → — anagrammi, crittogrammi e catene, spiegati passo per passo

Deduzione, calcolo, dimostrazione

Enigmi di logica e di numeri

Qui non serve sapere: serve dedurre. Ogni enigma ha una sola soluzione, e ci si arriva per passi certi — mai tirando a indovinare.

Il travaso

I secchi e le brocche

Riempi, svuota e travasa recipienti senza tacche per misurare la quantità esatta: il bello è farlo in poche mosse.

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Il traboccamento

Quale tazza si riempie prima

La moka versa in una cascata di tazze e ognuna trabocca nella sotto: tappi e altezze decidono dove arriva l’acqua. La domanda cambia ogni giorno.

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Lettere in cifre

Crittaritmetica a griglia

Sei conti intrecciati, in riga e in colonna: ogni lettera nasconde una cifra, e la trovi facendo tornare tutto. Una sola soluzione.

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Lo spaiato

Trova la figura senza gemella

Quindici figure, sette coppie di gemelle e una spaiata. La regola che le abbina cambia ogni giorno: scoprila, trova l’intrusa, poi componi la parola nascosta con le lettere delle coppie.

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La battaglia navale

A deduzione

La flotta si trova contando le caselle di ogni riga e colonna. Non si spara: si ragiona.

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Gli enigmi di logica

Griglie logiche

Quattro persone, tre cose da abbinare, una manciata di indizi. La soluzione è una sola.

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Le stanze

Chi era dove

Quattro persone, sei stanze, due momenti: ricostruisci i movimenti e trova chi è rimasto solo con la vittima.

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Il conto delle parole

Crittaritmetica

Un’addizione in cui ogni lettera nasconde sempre la stessa cifra.

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Quattro carte

Il gioco del 24

Quattro carte del mazzo italiano, un numero da raggiungere, una sola strada possibile.

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Il Conto dei Sogni

Smorfia e calcolo

Le parole della smorfia valgono un numero, ma quale con quale si ricava dai conti.

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Lo Scontrino

I prezzi nascosti

Gli scontrini dicono quanto hai pagato in tutto, non quanto costa ogni cosa: ricava il totale strappato.

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La bilancia

Trova la moneta falsa

Una moneta pesa un filo di più o un filo di meno: tre pesate già fatte dicono quale è, e in che verso.

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Il lucchetto

Trova la combinazione

Cinque tentativi già fatti e quante cifre avevano azzeccato: una sola combinazione di quattro cifre li rispetta tutti e cinque.

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La Probabilità

Quanto è probabile che accada

Non indovinare se succede: stima quanto è probabile che accada, poi scopri il calcolo esatto. Carte, dadi, monete, urne e coincidenze.

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Griglie logiche da stampare → — quella di ieri, pronta per un foglio A4

Cultura, scienza, cucina

Indovinelli e curiosità

Si gioca con quello che si sa del mondo: come funzionano le cose, da dove vengono i piatti che mangiamo. Ogni giorno una domanda e un piatto, e poi la spiegazione, che è la parte che resta.

Scuola giapponese, indipendenti dalla lingua

Rompicapo a griglia

Griglie con due o tre regole e una sola risposta. Non c’è una parola da conoscere: una griglia è identica in ogni paese del mondo.

Perché questi tre stanno insieme →

E se invece volessi esercitarti?

Tutto quello che c’è qui sopra è un enigma: si gioca una volta al giorno, si fanno punti, si firma in bacheca. Se cerchi un’altra cosa — un esercizio da rifare finché vuoi, in cui sbagliare non costa niente — c’è Imparare giocando. Là dentro non si raccoglie nessun dato, non ci sono punti e non c’è una classifica.

Matematica: i labirinti di numeri, dove si attraversa una griglia camminando solo sui multipli o facendo venire il totale esatto, e si possono anche stampare. E i conti con le figure, dove tre righe dicono quanto vale la mela e la quarta chiede un conto.

Grammatica: in Da che verbo viene esce misi e tu devi dire mettere. Ci sono solo i verbi la cui forma non somiglia al loro infinito, che sono poi i soli su cui ci si inceppa.

Enigmi da mandare a qualcuno

In Da condividere ci sono immagini già pronte: un enigma per figura, con la sua soluzione scritta sotto. Sono fatte apposta per girare — non escono in nessuna edizione, quindi non rovinano la partita a nessuno.

Perché un’edizione al giorno e non infinite

I siti che generano griglie senza fine ne danno quante ne vuoi, e proprio per questo risolverne una non significa niente. Qui l’edizione dura un giorno ed è la stessa per tutti: il risultato si confronta con quello di chi ha giocato oggi, e finisce nella bacheca insieme agli altri.

Con un’eccezione: i rebus. Un rebus disegnato bene chiede tempo e non si fa in serie, quindi non ha un giorno fisso: esce quando è pronto, e resta nella raccolta.

Lo stesso vale per le crittografie mnemoniche: ogni tanto ne esce una nuova, e le vecchie restano da giocare.

Che cosa garantiamo su ogni enigma

Che la soluzione sia una sola, e che ci si arrivi ragionando. Sono due cose diverse: una griglia a soluzione unica può essere comunque impossibile se non tirando a caso. Prima di pubblicare, un risolutore che applica soltanto deduzioni certe deve arrivare in fondo da solo — altrimenti l’enigma non esce.

Da dove cominciare

Se non hai mai giocato: La catena si capisce in dieci secondi, il Tohu ha tre regole e nessuna parola da sapere. Se ti piace ragionare a lungo, gli enigmi di logica e la battaglia navale sono i più ostinati.

Il Rovello — l’enigmistica di ogni giorno. Nuova edizione ogni mattina, gratis e senza registrazione.
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