Il catalogo · edizione n.113
Ogni gioco ha una pagina sua, con le regole spiegate per esteso e un’edizione nuova ogni giorno. Se invece vuoi giocare subito a tutti quelli di oggi, la casa è la home.
L’edizione di oggi Tutti i giochi del giorno, uno dopo l’altroNessun gioco per «». Prova con un’altra parola, oppure vedi tutti.
Lessico, etimologia, lingua
Si gioca con quello che sai già senza saperlo: come suonano le parole, da dove vengono, quali si somigliano per caso e quali per parentela vera.
Quattro parole compaiono una alla volta, e una sola spiegazione vale per tutte e quattro: prima la cogli, più vale.
Gioca e leggi le regole →Da una parola all’altra cambiando una lettera per volta, per la via più corta.
Gioca e leggi le regole →Ogni lettera è diventata sempre un’altra: si riparte da una sola parola indovinata.
Gioca e leggi le regole →Nove lettere mescolate, righe e colonne che scorrono in tondo come nel gioco del 15.
Gioca e leggi le regole →Le parole di una frase celebre, sparse in una griglia: trovale tutte e la frase riappare.
Gioca e leggi le regole →Due parole che, attaccate, ne fanno una terza: CALA + MARI = CALAMARI. Tre definizioni, una parola sola.
Gioca e leggi le regole →Figure e lettere da leggere di seguito, fino a un proverbio o a un modo di dire. Escono quando sono pronti, e restano.
Gioca e leggi le regole →Una frase breve e un diagramma: trova il proverbio che, preso in un secondo senso, la spiega.
Gioca e leggi le regole →Quattro proverbi: tre esistono, uno l’ha inventato qualcuno. Quasi sempre è un proverbio vero a cui hanno cambiato una parola.
Gioca e leggi le regole →Una lettera per tutti e sei caselle da riempire al volo: nome, cosa, città, animale, mestiere, natura. Vale di più la parola che non scrive nessun altro.
Gioca e leggi le regole →Lunedì quattro lettere e una parola. Ogni giorno un acino in più, fino a dieci la domenica.
Gioca e leggi le regole →Una definizione, e la risposta sono due parole che rimano fra loro: un nome e l’aggettivo che lo segue.
Gioca e leggi le regole →Sei lettere intorno e una vespa al centro: parole di almeno cinque lettere diverse. Usare la vespa è lecito, ma punge — e hai solo tre punture.
Gioca e leggi le regole →Una griglia cinque per cinque, dieci parole incrociate e definizioni misto. Si gioca col telefono e si può stampare.
Gioca e leggi le regole →Una parola nascosta dietro una porta: indovinala a tentativi. Ogni errore apre uno spiraglio e ti dà un indizio.
Gioca e leggi le regole →Risolvi le definizioni: le iniziali, lette dall’alto in basso, compongono la parola nascosta. Un acrostico nuovo ogni giorno.
Gioca e leggi le regole →Come si risolvono → — anagrammi, crittogrammi e catene, spiegati passo per passo
Deduzione, calcolo, dimostrazione
Qui non serve sapere: serve dedurre. Ogni enigma ha una sola soluzione, e ci si arriva per passi certi — mai tirando a indovinare.
Riempi, svuota e travasa recipienti senza tacche per misurare la quantità esatta: il bello è farlo in poche mosse.
Gioca e leggi le regole →La moka versa in una cascata di tazze e ognuna trabocca nella sotto: tappi e altezze decidono dove arriva l’acqua. La domanda cambia ogni giorno.
Gioca e leggi le regole →Sei conti intrecciati, in riga e in colonna: ogni lettera nasconde una cifra, e la trovi facendo tornare tutto. Una sola soluzione.
Gioca e leggi le regole →Quindici figure, sette coppie di gemelle e una spaiata. La regola che le abbina cambia ogni giorno: scoprila, trova l’intrusa, poi componi la parola nascosta con le lettere delle coppie.
Gioca e leggi le regole →La flotta si trova contando le caselle di ogni riga e colonna. Non si spara: si ragiona.
Gioca e leggi le regole →Quattro persone, tre cose da abbinare, una manciata di indizi. La soluzione è una sola.
Gioca e leggi le regole →Quattro persone, sei stanze, due momenti: ricostruisci i movimenti e trova chi è rimasto solo con la vittima.
Gioca e leggi le regole →Un’addizione in cui ogni lettera nasconde sempre la stessa cifra.
Gioca e leggi le regole →Quattro carte del mazzo italiano, un numero da raggiungere, una sola strada possibile.
Gioca e leggi le regole →Le parole della smorfia valgono un numero, ma quale con quale si ricava dai conti.
Gioca e leggi le regole →Gli scontrini dicono quanto hai pagato in tutto, non quanto costa ogni cosa: ricava il totale strappato.
Gioca e leggi le regole →Una moneta pesa un filo di più o un filo di meno: tre pesate già fatte dicono quale è, e in che verso.
Gioca e leggi le regole →Cinque tentativi già fatti e quante cifre avevano azzeccato: una sola combinazione di quattro cifre li rispetta tutti e cinque.
Gioca e leggi le regole →Non indovinare se succede: stima quanto è probabile che accada, poi scopri il calcolo esatto. Carte, dadi, monete, urne e coincidenze.
Gioca e leggi le regole →Griglie logiche da stampare → — quella di ieri, pronta per un foglio A4
Cultura, scienza, cucina
Si gioca con quello che si sa del mondo: come funzionano le cose, da dove vengono i piatti che mangiamo. Ogni giorno una domanda e un piatto, e poi la spiegazione, che è la parte che resta.
Un personaggio famoso nascosto e uno schedario che si compila: indovinalo in pochi indizi. Ogni nome sbagliato ti dice quanto eri vicino.
Gioca e leggi le regole →Un fatto vero raccontato per intero, quattro risposte, una sola giusta — e poi il perché.
Gioca e leggi le regole →Un piatto della tradizione e dodici ingredienti: tocca quelli che ci vanno davvero. Tre sbagli e hai perso.
Gioca e leggi le regole →Scuola giapponese, indipendenti dalla lingua
Griglie con due o tre regole e una sola risposta. Non c’è una parola da conoscere: una griglia è identica in ogni paese del mondo.
Zeri e uni: mai tre uguali di fila, tanti zeri quanti uni, nessuna riga ripetuta.
Gioca e leggi le regole →La griglia arriva piena: si spengono i numeri finché nessuno si ripete.
Gioca e leggi le regole →Nove caselle da scegliere, una per ogni numero da 1 a 9: ogni riga e ogni colonna deve restare a nove o meno.
Gioca e leggi le regole →Una regola non dichiarata governa le forme. Prima la scopri, poi trovi chi la infrange.
Gioca e leggi le regole →Tutto quello che c’è qui sopra è un enigma: si gioca una volta al giorno, si fanno punti, si firma in bacheca. Se cerchi un’altra cosa — un esercizio da rifare finché vuoi, in cui sbagliare non costa niente — c’è Imparare giocando. Là dentro non si raccoglie nessun dato, non ci sono punti e non c’è una classifica.
Matematica: i labirinti di numeri, dove si attraversa una griglia camminando solo sui multipli o facendo venire il totale esatto, e si possono anche stampare. E i conti con le figure, dove tre righe dicono quanto vale la mela e la quarta chiede un conto.
Grammatica: in Da che verbo viene esce misi e tu devi dire mettere. Ci sono solo i verbi la cui forma non somiglia al loro infinito, che sono poi i soli su cui ci si inceppa.
In Da condividere ci sono immagini già pronte: un enigma per figura, con la sua soluzione scritta sotto. Sono fatte apposta per girare — non escono in nessuna edizione, quindi non rovinano la partita a nessuno.
I siti che generano griglie senza fine ne danno quante ne vuoi, e proprio per questo risolverne una non significa niente. Qui l’edizione dura un giorno ed è la stessa per tutti: il risultato si confronta con quello di chi ha giocato oggi, e finisce nella bacheca insieme agli altri.
Con un’eccezione: i rebus. Un rebus disegnato bene chiede tempo e non si fa in serie, quindi non ha un giorno fisso: esce quando è pronto, e resta nella raccolta.
Lo stesso vale per le crittografie mnemoniche: ogni tanto ne esce una nuova, e le vecchie restano da giocare.
Che la soluzione sia una sola, e che ci si arrivi ragionando. Sono due cose diverse: una griglia a soluzione unica può essere comunque impossibile se non tirando a caso. Prima di pubblicare, un risolutore che applica soltanto deduzioni certe deve arrivare in fondo da solo — altrimenti l’enigma non esce.
Se non hai mai giocato: La catena si capisce in dieci secondi, il Tohu ha tre regole e nessuna parola da sapere. Se ti piace ragionare a lungo, gli enigmi di logica e la battaglia navale sono i più ostinati.