Il Rovello · gioco di deduzione
Quattro persone, tre cose da abbinare a ciascuna, una manciata di indizi. Non c'è nulla da indovinare: la soluzione è una sola e si raggiunge per esclusione.
Il blocco per gli appunti: tocca una casella per segnare ✕ (escluso) e poi ● (certo). Quando metti un ● la riga e la colonna si riempiono di ✕ da sole, e la scheda qui sopra si compila.
Gli enigmi di logica — in inglese logic grid puzzles — sono i rompicapi in cui, partendo da un elenco di indizi, si ricostruisce come si abbinano fra loro gli elementi di più categorie: chi abita dove, chi possiede cosa, chi è arrivato quando. L'archetipo è il celebre enigma delle cinque case colorate, quello in cui alla fine bisogna scoprire chi possiede il pesce. Qui la scala è più umana: quattro persone e tre categorie, da risolvere in pochi minuti.
Ogni abbinamento è uno a uno: due persone non condividono mai lo stesso attributo. Si procede per esclusione — ogni indizio elimina possibilità, e quando per una casella resta una sola opzione quella è la risposta. Lo strumento classico è la griglia a doppia entrata: segni ✕ dove è escluso e ● dove è certo, e ogni ● che metti ne genera altri per esclusione. La trovi qui sotto, sotto «Griglia di lavoro».
La tecnica che decide la partita è la deduzione transitiva: un indizio che collega due attributi fra loro — senza nominare nessuno — permette comunque di dedurre qualcosa sulle persone. È lì che questi enigmi diventano interessanti.
Se è la prima volta, la griglia sembra un muro. Non lo è: si riempie quasi da sola, purché tu cominci dalla parte giusta. Seguiamo un esempio vero — quattro persone al mercato, ognuna a un banco diverso, con un acquisto e un orario — e vediamo i cinque passaggi che risolvono qualunque enigma di questo tipo.
Cerca fra gli indizi quelli che dicono un nome e un dato preciso. «Carla si è fermata al banco dei fiori.» Questo non ti fa ragionare: te lo regala. Mettici subito un ●.
Sono i pochi punti fermi da cui parte tutto il resto. Se non ce ne sono, cerca quelli che escludono: «Anna non ha comprato le pesche» vale un ✕, ed è comunque un mattone.
Questa è la regola che fa risparmiare più tempo. Se Carla è ai fiori, allora Carla non è al pane, né al formaggio, né alla frutta — e nessun altro è ai fiori. Un solo pallino riempie di ✕ tutta la sua riga e tutta la sua colonna.
Nel gioco lo facciamo noi: quando metti un ●, le ✕ compaiono da sole. Ma è importante capire perché, perché è lo stesso ragionamento che userai quando la griglia non basta.
«Chi si è fermato al banco del formaggio ha comprato il miele.» Non dice chi è, e sembra inutile. Non lo è: dice che formaggio e miele vanno insieme. Quindi chi è al pane non ha comprato il miele, chi è ai fiori nemmeno, e chi ha comprato le olive non era al formaggio.
Un indizio così riempie sei o sette caselle senza nominare nessuno. È il tipo di indizio che i principianti saltano, ed è quello che decide la partita.
«Chi si è fermato al banco del pane è arrivato un'ora prima di chi ha comprato le olive.» Qui non serve sapere l'ora: basta che siano consecutive.
Ne segue subito che chi era al pane non ha comprato le olive — nessuno arriva un'ora prima di sé stesso. E se gli orari sono 8, 9, 10 e 11, chi era al pane non può essere arrivato alle 11, perché dopo non c'è nessuno.
Gli indizi con «prima», «dopo», «subito prima» tagliano sempre le estremità: usali per primi sulla colonna degli orari.
Quando ti fermi, non rileggere gli indizi: guarda la griglia. Se in una riga tre caselle su quattro hanno ✕, la quarta è per forza ● — quella persona deve pur essere da qualche parte.
È la mossa che sblocca le partite che sembrano ferme, e non richiede nessun indizio nuovo: solo di contare.
Rileggi gli indizi nell'ordine inverso. Gli ultimi sono spesso i più densi, e quando la griglia è già mezza piena dicono molto più di quanto dicessero all'inizio: un indizio che non serviva a niente al primo passaggio, adesso può chiudere tutto.
E ricorda che non c'è mai da tirare a indovinare. Se ti sembra di doverlo fare, c'è un indizio che non hai ancora sfruttato fino in fondo — quasi sempre uno di quelli che non nominano nessuno.
La griglia del giorno prima è pronta da stampare, con gli indizi, la griglia vuota e la soluzione su un foglio a parte: griglie logiche da stampare. Ogni giorno ne trovi una nuova.
Stessa deduzione, tabellone diverso. In Le stanze non c’è una griglia a doppia entrata ma la pianta di una casa: quattro persone in sei stanze, e due momenti — prima che succedesse qualcosa, e dopo.
Quello che cambia davvero è un vincolo che qui non potrebbe esistere: fra un momento e l’altro ognuno è rimasto dov’era oppure è passato in una stanza confinante, mai attraverso un muro. Non basta capire chi sta dove: bisogna verificare che il passaggio fosse possibile. È la differenza fra collocare quattro persone e ricostruire i loro movimenti.
E c’è una cosa che gli enigmi di logica non possono avere: il caso non viene pescato da una raccolta, viene composto ogni giorno e verificato sul momento. Non si esaurisce mai.
Ogni edizione dura un giorno solo, ed è la stessa per tutti: è quello che rende il risultato confrontabile con chiunque altro abbia giocato oggi. Ogni enigma è verificato prima della pubblicazione: la soluzione è unica e nessun indizio è di troppo — toglietene uno qualsiasi e le soluzioni tornano a essere più d'una.
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