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Il Rovello · gioco di deduzione

Griglie logiche gioco online

Quattro persone, tre cose da abbinare a ciascuna, una manciata di indizi. Non c'è nulla da indovinare: la soluzione è una sola e si raggiunge per esclusione.

Gli indizi tocca un indizio per barrarlo

  1. Chi siede sulla sedia blu non ha letto sessanta pagine.
  2. Chi siede sulla sedia verde ha letto venti pagine in meno di chi siede sulla sedia rossa.
  3. Nino non sta leggendo un atlante.
  4. Chi siede sulla sedia blu ha letto venti pagine in meno di chi sta leggendo un giallo.
  5. Nino ha letto meno pagine di chi siede sulla sedia gialla.
  6. Chi siede sulla sedia verde sta leggendo un libro di poesie.
  7. Luca non ha letto quaranta pagine.
  8. Miriam ha letto ottanta pagine.

La tua soluzione

Griglia di lavoro

Il blocco per gli appunti: tocca una casella per segnare ✕ (escluso) e poi ● (certo). Quando metti un ● la riga e la colonna si riempiono di ✕ da sole, e la scheda qui sopra si compila.

Ti vuoi arrendere? Mostra la soluzione
Gli enigmi di logica de Il Rovello: una griglia da riempire ragionando per esclusione.

Che cosa sono gli enigmi di logica

Gli enigmi di logica — in inglese logic grid puzzles — sono i rompicapi in cui, partendo da un elenco di indizi, si ricostruisce come si abbinano fra loro gli elementi di più categorie: chi abita dove, chi possiede cosa, chi è arrivato quando. L'archetipo è il celebre enigma delle cinque case colorate, quello in cui alla fine bisogna scoprire chi possiede il pesce. Qui la scala è più umana: quattro persone e tre categorie, da risolvere in pochi minuti.

Come si gioca

Ogni abbinamento è uno a uno: due persone non condividono mai lo stesso attributo. Si procede per esclusione — ogni indizio elimina possibilità, e quando per una casella resta una sola opzione quella è la risposta. Lo strumento classico è la griglia a doppia entrata: segni ✕ dove è escluso e ● dove è certo, e ogni ● che metti ne genera altri per esclusione. La trovi qui sotto, sotto «Griglia di lavoro».

La tecnica che decide la partita è la deduzione transitiva: un indizio che collega due attributi fra loro — senza nominare nessuno — permette comunque di dedurre qualcosa sulle persone. È lì che questi enigmi diventano interessanti.

Come si risolve, passo per passo

Se è la prima volta, la griglia sembra un muro. Non lo è: si riempie quasi da sola, purché tu cominci dalla parte giusta. Seguiamo un esempio vero — quattro persone al mercato, ognuna a un banco diverso, con un acquisto e un orario — e vediamo i cinque passaggi che risolvono qualunque enigma di questo tipo.

1. Parti dagli indizi che nominano qualcuno

Cerca fra gli indizi quelli che dicono un nome e un dato preciso. «Carla si è fermata al banco dei fiori.» Questo non ti fa ragionare: te lo regala. Mettici subito un ●.

Sono i pochi punti fermi da cui parte tutto il resto. Se non ce ne sono, cerca quelli che escludono: «Anna non ha comprato le pesche» vale un ✕, ed è comunque un mattone.

2. Ogni ● che metti ne genera altri quattro

Questa è la regola che fa risparmiare più tempo. Se Carla è ai fiori, allora Carla non è al pane, né al formaggio, né alla frutta — e nessun altro è ai fiori. Un solo pallino riempie di ✕ tutta la sua riga e tutta la sua colonna.

Nel gioco lo facciamo noi: quando metti un ●, le ✕ compaiono da sole. Ma è importante capire perché, perché è lo stesso ragionamento che userai quando la griglia non basta.

3. Gli indizi senza nomi valgono quanto gli altri

«Chi si è fermato al banco del formaggio ha comprato il miele.» Non dice chi è, e sembra inutile. Non lo è: dice che formaggio e miele vanno insieme. Quindi chi è al pane non ha comprato il miele, chi è ai fiori nemmeno, e chi ha comprato le olive non era al formaggio.

Un indizio così riempie sei o sette caselle senza nominare nessuno. È il tipo di indizio che i principianti saltano, ed è quello che decide la partita.

4. Con gli orari, conta le posizioni

«Chi si è fermato al banco del pane è arrivato un'ora prima di chi ha comprato le olive.» Qui non serve sapere l'ora: basta che siano consecutive.

Ne segue subito che chi era al pane non ha comprato le olive — nessuno arriva un'ora prima di sé stesso. E se gli orari sono 8, 9, 10 e 11, chi era al pane non può essere arrivato alle 11, perché dopo non c'è nessuno.

Gli indizi con «prima», «dopo», «subito prima» tagliano sempre le estremità: usali per primi sulla colonna degli orari.

5. Cerca la riga o la colonna con un solo posto libero

Quando ti fermi, non rileggere gli indizi: guarda la griglia. Se in una riga tre caselle su quattro hanno ✕, la quarta è per forza ● — quella persona deve pur essere da qualche parte.

È la mossa che sblocca le partite che sembrano ferme, e non richiede nessun indizio nuovo: solo di contare.

Se proprio non esce

Rileggi gli indizi nell'ordine inverso. Gli ultimi sono spesso i più densi, e quando la griglia è già mezza piena dicono molto più di quanto dicessero all'inizio: un indizio che non serviva a niente al primo passaggio, adesso può chiudere tutto.

E ricorda che non c'è mai da tirare a indovinare. Se ti sembra di doverlo fare, c'è un indizio che non hai ancora sfruttato fino in fondo — quasi sempre uno di quelli che non nominano nessuno.

Preferisci risolverla su carta?

La griglia del giorno prima è pronta da stampare, con gli indizi, la griglia vuota e la soluzione su un foglio a parte: griglie logiche da stampare. Ogni giorno ne trovi una nuova.

Se ti piace dedurre: Le stanze

Stessa deduzione, tabellone diverso. In Le stanze non c’è una griglia a doppia entrata ma la pianta di una casa: quattro persone in sei stanze, e due momenti — prima che succedesse qualcosa, e dopo.

Quello che cambia davvero è un vincolo che qui non potrebbe esistere: fra un momento e l’altro ognuno è rimasto dov’era oppure è passato in una stanza confinante, mai attraverso un muro. Non basta capire chi sta dove: bisogna verificare che il passaggio fosse possibile. È la differenza fra collocare quattro persone e ricostruire i loro movimenti.

E c’è una cosa che gli enigmi di logica non possono avere: il caso non viene pescato da una raccolta, viene composto ogni giorno e verificato sul momento. Non si esaurisce mai.

Se ti piace dedurre: l’indovinello di Einstein

Stessa tecnica, ma senza un elenco da cui partire. Nell’indovinello di Einstein — lo stesso che altrove chiamano puzzle della zebra, e sì, è proprio quello delle cinque case colorate citato qui sopra — le posizioni stanno in fila: case lungo una via, piani di un condominio, carrozze di un treno.

La differenza vera è il telaio. Qui le quattro persone ci sono già, hanno un nome, e il gioco chiede di arredarle: a ciascuna tre cose. Là il telaio è la fila, e anche i nomi vanno collocati come tutto il resto: nessuno è un punto fermo di partenza, e il primo indizio che dice «Carla è al secondo banco» vale come qui vale «Carla è ai fiori».

La seconda differenza viene da lì. Qui gli indizi d’ordine — «prima», «subito prima» — parlano della colonna degli orari, perché è l’unica ordinata. Là l’ordine è il telaio stesso, quindi tocca ogni categoria: si può dire chi ha il gatto abita accanto a chi beve il tè, legando due fatti che non nominano nessuno. E l’accanto è il più ostico di tutti, perché non dice da che parte.

Infine: non esce da una raccolta. Si compone ogni giorno dal numero dell’edizione e si verifica sul momento, come Le stanze, quindi non si esaurisce mai. Nei giorni feriali la fila è di quattro posizioni; la domenica passa a cinque, che è il formato classico del 1962.

Un enigma nuovo ogni giorno

Ogni edizione dura un giorno solo, ed è la stessa per tutti: è quello che rende il risultato confrontabile con chiunque altro abbia giocato oggi. Ogni enigma è verificato prima della pubblicazione: la soluzione è unica e nessun indizio è di troppo — toglietene uno qualsiasi e le soluzioni tornano a essere più d'una.

È gratis, senza registrazione. Trovi gli altri giochi quotidiani su Il Rovello.