Gioco di deduzione · edizione n.68

Le stanze

La villa sul lago

Il padrone di casa è stato trovato in Salotto. Quattro persone erano in casa, ognuna in una stanza diversa. Chi era nella stanza del ritrovamento è il colpevole.

Gli indizi

  1. Prima, Davide era in una stanza sul retro.
  2. Prima, fra Mario e Davide non c'era una parete in comune.
  3. Dopo, Mario e Marta erano in due stanze confinanti.
  4. Dopo, Marta non era né nella stanza del ritrovamento né in una confinante.
  5. Dopo, Sofia si trovava in una stanza confinante con quella del ritrovamento.
  6. Dopo, in Cucina non c'era nessuno.

Chi era dove

Due stanze sono confinanti quando fra loro c’è una porta, cioè il taglio chiaro nel muro. Fra i due momenti ognuno è rimasto dov’era oppure è passato per una porta: nessuno ha attraversato un muro.

Che cos’è Le stanze

È un gioco di deduzione: non c’è niente da indovinare e niente da sapere prima. Quattro persone erano in casa, ognuna in una stanza diversa. Poi qualcosa è successo — le luci, un allarme, la mezzanotte — e fra il prima e il dopo ognuna è rimasta dov’era oppure è passata in una stanza confinante. Alla fine una di loro si trova nella stanza del ritrovamento: è quella.

Gli indizi non dicono mai chi è stato. Dicono dove qualcuno era, chi confinava con chi, chi si è mosso e chi no. Messi insieme, lasciano in piedi una sola ricostruzione possibile: quella è la soluzione, e si raggiunge per esclusione.

Come si gioca

In alto scegli il momento, Prima o Dopo. Tocchi una persona, poi la stanza dove la collochi. Per toglierla, tocchi di nuovo la stanza. Quando tutti e quattro sono al loro posto in tutti e due i momenti, premi Accusa.

Chi era in una stanza nell’altro momento resta in ombra, tratteggiato: così vedi il tragitto senza dover confrontare due disegni. E se provi a far attraversare un muro a qualcuno, il gioco te lo dice subito invece di lasciartelo scoprire alla fine.

Come si risolve, passo per passo

La prima volta la pianta sembra un muro. Non lo è: si riempie quasi da sola, se cominci dalla parte giusta.

1. Parti da chi non si è mosso

«Sofia non si è mai mossa dalla stanza in cui era» vale il doppio di ogni altro indizio: blocca due momenti in un colpo solo. Se un altro indizio dice anche dove si trovava, quella persona è sistemata e non ci pensi più.

2. Le porte decidono chi può essere arrivato dove

Questa è la differenza con un normale enigma a griglia. Se sai che Mario era in cucina prima, dopo può essere solo in cucina o in una delle stanze che hanno una porta con la cucina. Tre o quattro possibilità, non sei.

Per questo si guarda la pianta e non una tabella: il vincolo del movimento è spaziale, e su una tabella non si vede.

3. Gli indizi che non fanno nomi valgono quanto gli altri

«Dopo, in sala lettura non c’era nessuno» non nomina nessuno e sembra inutile. Non lo è: toglie una stanza a tutti e quattro contemporaneamente. Sono gli indizi che i principianti saltano, e quelli che sbloccano le partite ferme.

4. Ragiona per esclusione, non per intuizione

Quando due persone «erano in due stanze confinanti», non chiederti dove sono: chiediti quali coppie di stanze sono confinanti, e quali di quelle restano libere. Di solito ne sopravvivono due o tre, e un altro indizio ne elimina una.

5. Se ti blocchi, guarda la stanza del ritrovamento

Prima, lì non c’era nessuno. Dopo, esattamente una persona. Quindi il colpevole, nel primo momento, era in una stanza che ha una porta con quella — oppure era già lì, il che è escluso. È un vincolo che si dimentica, e spesso chiude il caso da solo.

Quale capacità allena

Non la memoria, e nemmeno la cultura: qui non c’è niente da ricordare. Quello che si esercita è il ragionamento per esclusione — arrivare a una certezza eliminando le possibilità invece di cercare direttamente la risposta. È il modo di pensare che serve a diagnosticare un guasto, a rileggere un conto che non torna, a capire dove si è sbagliato.

C’è poi una seconda cosa, che è propria di questo gioco e non degli altri: tenere insieme due stati nel tempo. Non basta sapere dove sono adesso: devi ricordare da dove vengono, e verificare che il passaggio fosse possibile. È la stessa operazione mentale che fa chi controlla un alibi, chi segue una discussione lunga, chi ricostruisce come si è arrivati a una decisione.

E c’è un terzo allenamento, più silenzioso: fidarsi del vincolo e non dell’impressione. La soluzione è una sola, e ogni volta che sembra che ce ne siano due significa che un indizio non è stato sfruttato fino in fondo. Non c’è mai da tirare a indovinare — e accorgersene è metà del gioco.

Un caso nuovo ogni giorno

Il caso cambia ogni notte a mezzanotte, ora italiana, ed è lo stesso per chiunque lo apra. Non esiste una raccolta finita da cui si pesca: ogni edizione viene composta e verificata sul momento, e il controllo garantisce che esista una sola ricostruzione compatibile con gli indizi.

Trovi gli altri giochi di ragionamento nell’indice dei giochi, o tutti insieme nell’edizione di oggi. Se ti piace questo, prova anche gli enigmi di logica: stessa deduzione, ma su una griglia a doppia entrata.

Domande frequenti

Serve sapere qualcosa in anticipo?

No. Nessuna cultura, nessun vocabolario: solo gli indizi che hai davanti.

La soluzione è sempre una sola?

Sì, e viene verificata prima che il caso venga pubblicato. Se ti sembra che ce ne siano due, c’è un indizio che non hai ancora sfruttato del tutto.

Quanto ci vuole?

Fra i cinque e i dieci minuti le prime volte, meno quando prendi la mano con le porte.

Si può giocare dal telefono?

Sì. La pianta si adatta allo schermo e si gioca toccando, senza trascinare niente.

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