Gioco di deduzione · edizione n.68
La villa sul lago
Il padrone di casa è stato trovato in Salotto. Quattro persone erano in casa, ognuna in una stanza diversa. Chi era nella stanza del ritrovamento è il colpevole.
Due stanze sono confinanti quando fra loro c’è una porta, cioè il taglio chiaro nel muro. Fra i due momenti ognuno è rimasto dov’era oppure è passato per una porta: nessuno ha attraversato un muro.
È un gioco di deduzione: non c’è niente da indovinare e niente da sapere prima. Quattro persone erano in casa, ognuna in una stanza diversa. Poi qualcosa è successo — le luci, un allarme, la mezzanotte — e fra il prima e il dopo ognuna è rimasta dov’era oppure è passata in una stanza confinante. Alla fine una di loro si trova nella stanza del ritrovamento: è quella.
Gli indizi non dicono mai chi è stato. Dicono dove qualcuno era, chi confinava con chi, chi si è mosso e chi no. Messi insieme, lasciano in piedi una sola ricostruzione possibile: quella è la soluzione, e si raggiunge per esclusione.
In alto scegli il momento, Prima o Dopo. Tocchi una persona, poi la stanza dove la collochi. Per toglierla, tocchi di nuovo la stanza. Quando tutti e quattro sono al loro posto in tutti e due i momenti, premi Accusa.
Chi era in una stanza nell’altro momento resta in ombra, tratteggiato: così vedi il tragitto senza dover confrontare due disegni. E se provi a far attraversare un muro a qualcuno, il gioco te lo dice subito invece di lasciartelo scoprire alla fine.
La prima volta la pianta sembra un muro. Non lo è: si riempie quasi da sola, se cominci dalla parte giusta.
«Sofia non si è mai mossa dalla stanza in cui era» vale il doppio di ogni altro indizio: blocca due momenti in un colpo solo. Se un altro indizio dice anche dove si trovava, quella persona è sistemata e non ci pensi più.
Questa è la differenza con un normale enigma a griglia. Se sai che Mario era in cucina prima, dopo può essere solo in cucina o in una delle stanze che hanno una porta con la cucina. Tre o quattro possibilità, non sei.
Per questo si guarda la pianta e non una tabella: il vincolo del movimento è spaziale, e su una tabella non si vede.
«Dopo, in sala lettura non c’era nessuno» non nomina nessuno e sembra inutile. Non lo è: toglie una stanza a tutti e quattro contemporaneamente. Sono gli indizi che i principianti saltano, e quelli che sbloccano le partite ferme.
Quando due persone «erano in due stanze confinanti», non chiederti dove sono: chiediti quali coppie di stanze sono confinanti, e quali di quelle restano libere. Di solito ne sopravvivono due o tre, e un altro indizio ne elimina una.
Prima, lì non c’era nessuno. Dopo, esattamente una persona. Quindi il colpevole, nel primo momento, era in una stanza che ha una porta con quella — oppure era già lì, il che è escluso. È un vincolo che si dimentica, e spesso chiude il caso da solo.
Non la memoria, e nemmeno la cultura: qui non c’è niente da ricordare. Quello che si esercita è il ragionamento per esclusione — arrivare a una certezza eliminando le possibilità invece di cercare direttamente la risposta. È il modo di pensare che serve a diagnosticare un guasto, a rileggere un conto che non torna, a capire dove si è sbagliato.
C’è poi una seconda cosa, che è propria di questo gioco e non degli altri: tenere insieme due stati nel tempo. Non basta sapere dove sono adesso: devi ricordare da dove vengono, e verificare che il passaggio fosse possibile. È la stessa operazione mentale che fa chi controlla un alibi, chi segue una discussione lunga, chi ricostruisce come si è arrivati a una decisione.
E c’è un terzo allenamento, più silenzioso: fidarsi del vincolo e non dell’impressione. La soluzione è una sola, e ogni volta che sembra che ce ne siano due significa che un indizio non è stato sfruttato fino in fondo. Non c’è mai da tirare a indovinare — e accorgersene è metà del gioco.
Il caso cambia ogni notte a mezzanotte, ora italiana, ed è lo stesso per chiunque lo apra. Non esiste una raccolta finita da cui si pesca: ogni edizione viene composta e verificata sul momento, e il controllo garantisce che esista una sola ricostruzione compatibile con gli indizi.
Trovi gli altri giochi di ragionamento nell’indice dei giochi, o tutti insieme nell’edizione di oggi. Se ti piace questo, prova anche gli enigmi di logica: stessa deduzione, ma su una griglia a doppia entrata.
No. Nessuna cultura, nessun vocabolario: solo gli indizi che hai davanti.
Sì, e viene verificata prima che il caso venga pubblicato. Se ti sembra che ce ne siano due, c’è un indizio che non hai ancora sfruttato del tutto.
Fra i cinque e i dieci minuti le prime volte, meno quando prendi la mano con le porte.
Sì. La pianta si adatta allo schermo e si gioca toccando, senza trascinare niente.