I giochi · edizione n.68
Anagrammi, crittogrammi, catene, proverbi. Tutti gli enigmi che si giocano con quello che sai già senza saperlo: come suonano le parole, da dove vengono, quali si somigliano per caso. Nuovi ogni giorno, gratis e senza registrazione.
Non sono giochi di cultura. Un quiz ti chiede se sai una cosa; un gioco di parole ti chiede di guardare la lingua invece di usarla — di accorgerti che «lama» letta al contrario fa «amal», che «porta» e «portare» non sono parenti, che fra CANE e CASA c’è una lettera sola di differenza.
È materiale che hai già in testa. Nessuno impara a memoria che «gallina vecchia fa buon brodo»: lo si è sentito dire, e basta. Un gioco di parole fa affiorare quel sapere che non sapevi di avere, ed è per questo che si può giocare a qualunque età senza aver studiato niente.
Tre cose diverse, che vale la pena distinguere perché non tutti i giochi le allenano tutte.
La flessibilità. Un anagramma chiede di smettere di vedere la parola che hai davanti per vedere quella nascosta. È difficile proprio perché il cervello, appena riconosce una forma, smette di cercarne altre — e sbloccarsi è un’abilità che si esercita.
Il riconoscimento di schemi. Un crittogramma non si risolve sapendo l’italiano: si risolve notando che una lettera torna otto volte e un’altra mai. È la stessa capacità che serve a leggere un grafico o a capire perché un conto non torna.
Il recupero dalla memoria. «Quattro parole e un legame»: il lavoro non è ragionare, è tirare fuori la parola giusta da un magazzino enorme e disordinato. È l’esercizio che più somiglia a quello che chiamiamo «avere la parola sulla punta della lingua».
Non provando le combinazioni: sono troppe. Una parola di otto lettere ne ha quarantamila, e nessuno le scorre a mente.
Se fra le lettere c’è una Z, una Q o una V, comincia da lì: in italiano quelle lettere hanno pochissimi vicini possibili. La Q è quasi sempre seguita da U, e quel pezzo si incastra da solo.
L’italiano finisce quasi sempre per vocale, e le terminazioni sono poche: -are, -ere, -ire, -ione, -mento, -tà, -zione. Se le lettere contengono I-O-N-E, prova a metterle in fondo e guarda cosa resta: hai dimezzato il problema con una mossa.
Una parola italiana ha in media una vocale ogni due lettere. Se te ne ritrovi sei su otto, non stai cercando un sostantivo: cerca un verbo coniugato o una parola composta.
Sembra un trucco da niente ed è il più efficace: disposte in fila, le lettere suggeriscono l’ordine in cui le hai lette. In cerchio no, e il cervello smette di rivedere sempre la stessa parola.
Un crittogramma è una frase in cui ogni lettera è stata sostituita sempre dalla stessa lettera diversa. Non si decifra indovinando: si decifra contando.
Trovata quella, hai già una lettera su ventuno, e ogni sua ricorrenza nel resto della frase si accende.
L’italiano è pieno di doppie, e non tutte sono ugualmente probabili: le più frequenti sono LL, TT, SS, NN, RR. Due simboli uguali di fila sono quasi certamente una di queste.
In italiano è la E, seguita da A, I, O. Se un simbolo ricorre molto più degli altri, parti dall’ipotesi che sia una E e vedi se regge. Se produce parole impossibili, prova con la A.
Le paroline corte sono il grimaldello: il, la, di, che, non, per, una. Un gruppo di tre simboli che ricorre spesso, con il primo uguale a una lettera già trovata, è quasi sempre «che» o «non».
Questo è il metodo che usa Il crittogramma: la frase cambia ogni giorno, la tecnica resta la stessa.
La catena — inventata da Lewis Carroll, lo stesso di Alice — chiede di passare da una parola all’altra cambiando una lettera per volta, e ogni passaggio dev’essere una parola vera.
La mossa che sblocca quasi tutte le catene è lavorare dai due capi. Se parti solo dall’inizio, ti perdi in un albero che si allarga a ogni passo. Partendo anche dalla fine e cercando di farle incontrare, il numero di strade da provare crolla — ed è lo stesso motivo per cui si scava un tunnel da entrambi i lati.
L’altra regola: cambia per prime le vocali centrali. In italiano sono quelle che generano più parole vere, mentre toccare la prima o l’ultima lettera porta più spesso a vicoli ciechi.
Quasi tutti i giochi di parole famosi nascono in inglese, e in italiano funzionano peggio o diversamente. Il motivo è la forma delle parole.
L’inglese è pieno di parole di quattro o cinque lettere che finiscono per consonante: CAT, WORD, GAME. L’italiano quasi mai — le nostre finiscono per vocale e sono più lunghe. Per questo un gioco come il Wordle in italiano è più facile sulle terminazioni e più difficile sulle radici, e per questo una catena italiana ha meno passaggi possibili di una inglese.
E poi ci sono i proverbi, che in italiano sono un patrimonio enorme e condiviso: nessuno li ha studiati, tutti li riconoscono. È materiale da gioco che in altre lingue non c’è nella stessa misura, ed è il motivo per cui Il proverbio falso funziona qui e altrove no.
Ogni gioco cambia a mezzanotte, ora italiana, ed è lo stesso per chiunque lo apra: è quello che rende sensato confrontarsi. Non c’è niente da installare, niente da registrare e nessuna pubblicità.
Trovi anche gli altri giochi — logica, numeri, rompicapo a griglia — o tutti insieme nell’edizione di oggi.
Aiutano, ma non sono pensati per questo: danno per scontata una lingua che si parla già. Per chi la sta imparando sono più adatti i giochi con le definizioni, come Le corrispondenze.
Dalla terza media in su quasi tutti. La catena e il groviglio anche prima: non chiedono vocabolario, solo attenzione.
Sì, tutti. Si tocca, non si trascina.
Fra i due e i dieci minuti l’uno. Non sono pensati per durare: sono pensati per tornare domani.