Il Rovello · imparare
Tre righe dicono quanto vale ogni figura. La quarta chiede un conto. Ce n’è uno nuovo ogni volta che lo chiedi.
Preparo il rompicapo…
Un sistema di equazioni, risolto per sostituzione. A scuola arriva con le x e le y e mette soggezione; qui le incognite sono una mela e un pesce, e il metodo è identico: si parte dalla riga che ne contiene una sola, si scopre quanto vale, la si sostituisce nella riga dopo, e così via fino in fondo.
È esattamente quello che farai senza accorgertene. E una volta che il meccanismo è in mano, ritrovarlo scritto con le lettere è molto meno spaventoso.
Dal terzo livello in poi l’ultima riga mescola le operazioni, e lì quasi tutti
sbagliano la prima volta: si legge 9 − 1 × 3 e viene da fare
9 − 1, poi × 3, che fa 24. La risposta è
6, perché la moltiplicazione si fa prima.
Non è ignoranza: è che l’occhio legge da sinistra a destra e la mano lo segue. Si smonta solo facendolo tante volte, sapendo subito perché — e infatti, se ci caschi, qui non ti arriva un «no»: ti arrivano le due strade affiancate, per vedere dove si separano.
Il perché sta tutto in una frase: 1 × 3 non sono due numeri e
un’operazione, sono un numero solo scritto corto — vuol dire
1 + 1 + 1. E un’abbreviazione va sciolta prima di leggere la frase in
cui sta infilata. Vale anche per le potenze, che sono moltiplicazioni ripetute e infatti
vengono prima ancora.
Il bottone Fanne un’immagine disegna il rompicapo che hai davanti e te lo consegna come figura, pronta da mandare. La risposta c’è, ma stampata piccola e capovolta in fondo, come sui giornali: chi la riceve risolve, poi gira il telefono e controlla. L’immagine nasce nel tuo browser e non passa da nessuna parte.
Leggi la riga due volte. La prima cercando solo i × e i
:, e risolvili. La seconda da sinistra a destra con quello che resta. Non ti
chiede di resistere all’istinto di leggere da sinistra: ti chiede di farlo due volte,
e la prima volta guardando una cosa sola.
Di rompicapo come questi la rete è piena, e parecchi sono fatti male: ne girano con un albero che finisce per valere 1,5, o addirittura meno di zero, o dove per capire la prima riga bisogna contare delle impronte disegnate attaccate. Diventano virali proprio perché la gente litiga — ma litiga sull’ambiguità del disegno, non sul problema.
E una figura vale sempre una cosa sola. Se una riga ne vuole due, disegna due figure con un più in mezzo: niente da contare a occhio. Contare dei puntini non rende un rompicapo più difficile, lo rende ambiguo — e ambiguo è il contrario di quello che serve a chi sta imparando.
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