Rompicapo di logica · uno al giorno
Dagli indizi si ricostruisce chi sta dove, e con che cosa. Nessuna cultura, nessun vocabolario: solo quello che c’è scritto. Einstein non c’entra, ma il nome è quello.
L’albergo: quattro camere, una accanto all’altra lungo il corridoio.
Tocca un indizio per segnarlo come usato.
In alto c’è la scena: quattro o cinque posizioni in fila — case, piani, carrozze — e per ognuna ci sono delle cose da scoprire. Gli indizi dicono come stanno insieme: chi è accanto a chi, chi non beve il caffè, chi abita subito sopra qualcun altro. Da quelle frasi, incrociandole, si arriva a una sola disposizione possibile.
Puoi giocare in due modi, e l’interruttore sopra la tabella li scambia quando vuoi, anche a metà partita. Con la griglia segni le esclusioni una per una, come si fa sulla carta: tocca una casella e diventa ✗ (non è lui), toccala ancora e diventa ● (è lui). Quando metti un punto, le caselle che la regola del gioco esclude si barrano da sole. Con assegna salti le crocette: tocchi una casella e scegli chi ci va.
Controlla dice se quello che hai messo è giusto, e ogni casella sbagliata conta un errore. Svela una casella ne accende una giusta e conta un aiuto. Il punteggio è la somma di errori e aiuti: zero vale il punto pieno.
Il nome è una leggenda, e anche la storia che «solo il 2% della popolazione riesce a risolverlo». La prima pubblicazione nota di questo rompicapo è del 17 dicembre 1962, sulla rivista Life International, e la soluzione uscì tre mesi dopo. Nessuno ha mai trovato una riga di Einstein che ne parli; qualcuno lo attribuisce a Lewis Carroll, e anche lì non c’è niente. La prova più semplice è negli indizi originali: citavano marche di sigarette che non esistevano quando Einstein era bambino, e tanto meno ai tempi di Carroll.
Allora perché chiamarlo così? Perché è il nome con cui lo cercano tutti. Lo usiamo, e diciamo com’è andata davvero: sono due cose che possono stare insieme.
L’altro nome è puzzle della zebra, e viene proprio da quella versione del 1962: cinque case, cinque nazionalità, cinque bevande, cinque marche di sigarette, cinque animali, e alla fine due domande — chi beve acqua, e chi possiede la zebra. Le risposte non comparivano in nessun indizio: si ricavavano per esclusione, quando tutto il resto era al suo posto.
Non da una raccolta: si compone ogni giorno dal numero dell’edizione, e la stessa edizione dà lo stesso enigma a tutti. Quello che è scritto a mano è il vocabolario — i temi, con i loro luoghi e le loro parole — mentre la disposizione e gli indizi nascono sul momento.
Ogni enigma viene verificato prima di comparire, e le cose verificate sono due, diverse fra loro: che la soluzione sia una sola, e che ci si arrivi ragionando. La seconda è la più difficile da garantire, ed è quella che fa la differenza fra un gioco e una scommessa: gli indizi si aggiungono finché un risolutore che non tira mai a indovinare non chiude la griglia da solo, e poi si toglie tutto quello che non serviva.
Alla fine ogni indizio pesa, ma va detto in che senso: pesa per chi non indovina mai. Togline uno qualsiasi e chi procede solo per deduzioni certe si ferma. Se invece ti permetti di provare un’ipotesi e tornare indietro quando sbatti contro una contraddizione, di indizi te ne bastano meno: in questi enigmi, misurando, circa sette su dieci. Non è un difetto: è la differenza fra la soluzione è una sola e ci si arriva senza scommettere, e gli indizi qui sono tarati sulla seconda.
No. È una leggenda, e anche quella del «solo il 2% della popolazione riesce a risolverlo». La prima pubblicazione nota è del 17 dicembre 1962, sulla rivista Life International, e le marche di sigarette che comparivano negli indizi originali non esistevano quando Einstein era bambino. Si chiama così perché il nome funziona, non perché sia vero.
Nessuna: sono due nomi dello stesso gioco. «Puzzle della zebra» viene dalla versione del 1962, che finiva chiedendo chi beve acqua e chi possiede la zebra.
Nei giorni feriali le posizioni sono quattro e per ognuna ci sono tre cose da scoprire: cinque o sei minuti. La domenica si passa a cinque posizioni e quattro cose, che è il formato classico del 1962 e chiede il doppio del tempo.
Negli enigmi di logica le persone sono un elenco e si tratta solo di abbinare: chi ha che cosa. Qui le posizioni sono in fila — case, piani, carrozze — e questo apre indizi che lì non esistono: chi sta accanto a chi, chi viene subito prima, chi sta da qualche parte prima di un altro. È la differenza che fa il puzzle della zebra, e cambia il modo di ragionare.
Sì, ed è verificato a ogni edizione. Il generatore aggiunge indizi finché un risolutore che usa solo deduzioni certe — mai un tentativo — non chiude la griglia da solo; poi toglie tutti quelli che non servivano. Non c’è mai bisogno di tirare a indovinare, e la soluzione è una sola.
La griglia degli incroci è il modo classico, quello della carta: si segnano le esclusioni e la soluzione emerge. L’assegnazione diretta è più rapida e più comoda sul telefono. Si può passare dall’una all’altra a partita iniziata: è lo stesso enigma e lo stesso stato.
Sì: gli enigmi di logica, dove le persone sono un elenco e si abbina soltanto — senza il «chi sta accanto a chi» che trovi qui — e Le stanze, dove quattro persone si muovono fra sei stanze in due momenti. Tutti gli altri sono nella pagina dei giochi.